Успех игры World in Conflict был предопределен ее концепцией. Основа из Red Alert 2, система боев из Ground Control и красочная графика выполнили свою задачу на отлично. Кто-то может обвинять Massive Entertainment в отсутствии новых идей и вторичности, однако в способности этой студии делать качественные продукты сомневаться не приходится.
Желание разработчиков World in Conflict угодить аудитории Северной Америки видно с первых секунд игры. Нападение Советского Союза на Штаты является столь банальной историей, что сценаристы даже не утруждали себя выдумыванием достоверной преамбулы, возложив этот момент целиком на фантазию геймеров. В итоге нас ставят перед фактом – Сиэтл и все западное побережье США атаковано коммунистами. Стоит сказать, что весь этот балаган подается в весьма качественном виде, с режиссурой, которой достойны многие современные блокбастеры. Драматизм обстановки постепенно нарастает, а характеры и мотивация героев проявляются во всей полноте ближе к середине игры.
Впрочем, остальных жителей планеты привлекает в игре вовсе не сюжет, а шикарная внешность. Огромные просторы, полностью свободная камера, оригинальные локации (коих в World in Conflict насчитывается 21 штука), делают эту игру по-настоящему эпической.
По аналогии с предыдущими проектами Massive Entertainment, World in Conflict прекрасно обходится без строительства базы. По сути, эта игра представляет собой чисто тактическую RTS. Подкрепления в игре прибывают на поле боя на парашютах, а их объемы целиком зависят от количества уже имеющейся в распоряжении игрока техники. В игре существует некий предел – обычно он не превышает десяти юнитов. Таким образом, разработчики смогли решить сразу две задачи: с одной стороны отсутствует нудная логистика, а с другой – присутствует некая доля реализма, поскольку, согласитесь, фабрики, штампующие бронетехнику прямо на поле боя, выглядят несколько неадекватно.
Вся техника разбита на несколько классов, причем в игре нет бесполезных юнитов – каждый из них на вес золота. Также командиру доступны некоторые платные методы воздействия на противника: например, десант или бомбардировки.
Особе внимание следует уделить мультиплееру. Здесь разработчики решились пойти на нестандартный шаг, и сделать некое подобие разделения полномочий между игроками. Кто-то командует пехотой, кто-то тяжелой артиллерией, а кто-то специализируется на воздушных ударах. Таким образом, резко возросла роль командной игры, что сделало этот проект одним из лучших RTS в многопользовательском режиме.