В играх процедурная генерация обычно относится к внутриигровым данным, создаваемым алгоритмически (с помощью кода), а не вручную, используя при этом ассеты, созданные разработчиками, и предварительно помещенные в игру. Проще говоря, процедурная генерация — это метод, который позволяет определенным играм создавать случайные подземелья, окружение или другие элементы, уникальные для каждого прохождения.
Процедурная генерация — это изобретение, которое с годами развивалась все дальше и дальше и, кажется, не собирается останавливаться. Несмотря на то, что эта механика применима в основном в рогаликах, с момента ее создания она нашла множество других применений и была представлена в некоторых из самых знаковых и захватывающих игр последних лет.
Valheim, погружающий в скандинавскую мифологию
Загадочное нордическое слово Вальхейм является одновременно названием и самой игры, и мира между Землей и Вальгаллой, куда отправляются мертвые викинги, чтобы доказать, что они имеют право возвысится. Выживая в открытом мире игрок должен не только сокрушить всевозможное зло, обитающее в Вальхейме, но и обеспечить безопасность себе и соплеменниками, создав убежище и инструменты.
Сам дизайн уровней в Valheim генерируется процедурно, где каждое семя перерождение формирует совершенно новый мир, где каждая из главных целей находится в совершенно новом месте. Местные викинги должны уметь приспосабливаться, чтобы завоевать этот враждебный мир, особенно учитывая что игра не из простых.
Don’t Starve — великая, ужасная и пробирающая до костей
С визуальным стилем в духе Тима Бертона и интригующей новой механикой выживания Don’t Starve бросает главного героя на произвол судьбы в мрачном мире, полном ужасов, оставив возможность управлять лишь тремя жизненно важными показателями: здоровьем, голодом и рассудком.
Дизайн уровней в Don’t Starve генерируется случайным образом. Чтобы пройти игру, необходимо продраться через множество битв с боссами во всех главах. Однако для большинства этих сражений нужны определенные артефакты, доступные только в процедурно сгенерированном месте, а это означает, что каждое прохождение дает вам доступ к разным ключевым предметам, появляющимся всегда в новом месте.
Crypt Of The NecroDancer, повелевающий следовать ритму
Уникальность в том, что здесь органично сочетаются два разных жанра, ритм-игра и рогалик (roguelike). Crypt of the NecroDancer начинает работать лишь тогда, когда игрок перемещает своего персонажа в такт музыке. Как и во многих других рогаликах, подземелья NecroDancer будто бы перемешивается каждый раз, когда герой умирает, чтобы бросить ему новый вызов.
Игроку также необязательно использовать контроллер, вместо этого он может подключить специальную танцевальную площадку, чтобы почувствовать себя участником танцевального батла. Не только персонаж следует в такт музыке, но и враги тоже. Запомнить ритм музыкальной темы каждой из процедурно сгенерированных комнат — лучший способ пройти игру.
Enter the Gungeon или дымящиеся стволы
Ураганный roguelike с процедурно генерируемыми подземельями, Enter the Gungeon повествует о четырех искателях приключений, которые прочесывают уровни, чтобы найти оружие, способное убить их прошлое.
Сами комнаты подземелий не изменяются, но каждое появляющееся оружие и сокровища полностью рандомизированы, а порядок и расположение комнат на каждом этаже генерируются непосредственно перед прибытием игрока.
The Binding Of Isaac — кровавая классика
Binding of Isaac в первую очередь завлекает обилием случайно сгенерированного лута, боссами и окружением. Есть целый ряд героев, которых можно разблокировать с различными способностями и характеристиками, начиная с семи персонажей, вы будете расширять этот список при повторном прохождении, что добавляет еще один уровень реиграбельности.
В частности, Binding of Isaac отлично справляется с формированием уникального игрового опыта при каждом прохождении. Иногда игрокам везет, и они превращаются в сверхмощную машину, способную уничтожить все на своем пути, но бывает так, что они получают предмет, заставляющий их снаряды лететь только зигзагами, а для некоторых это может ознаменовать конец истории несчастного Исаака.
Spore и революционная концепция
Несмотря на то, что Spore была выпущена в 2008 году, она остается одним из самых знаковых примеров хорошо исполненной процедурной генерации, которая иногда приводит к забавным последствиям. В Spore игрок может с нуля создавать и развивать свои собственные виды диковинных существ, наблюдая, к чему их приведет эволюция. Команда Spore, как известно, вложила много любви и стараний в создание игры, надеясь, что она станет своего рода игрушкой-песочницей, которая позволила бы людям всех возрастов создавать свои собственные виды предположительно разумной фауны.
Hades — облюбованный критиками фестиваль греческой мифологии
Основанный на греческой культуре, Hades повествует о Загрее, сыне Аида, который пытается сбежать из подземного мира и от планов своего отца. Еще один roguelike/dungeon crawler, где все комнаты, кроме арен с боссами, формируются случайным образом. Однако здесь герой часто может выбирать, по какому пути последовать, что дает ему немного больше возможностей, чем в других рогаликах.
Hades отлично вознаграждает игрока за повторное прохождение, передавая ему новую информацию о сюжете через ключевых персонажей и случайные встречи. Мало того, что комнаты подземелий каждый раз генерируются, такие персонажи, как Эвридика и Сизиф, могут быть найдены только в специальных комнатах, расположение которых из раза в раз меняется.
Terraria и ее бескрайние просторы
Terraria — это приключенческая экшн-песочница с множеством уникальных боссов, чья двухмерная графика с видом сбоку нисколько не ограничивает масштабы процедурной генерации. Подобно вышеперечисленным проектам, рандомизированная среда в Terraria устроена таким образом, что сражаться с боссами не просто, из-за того что безопасный маршрут к ним не всегда можно заранее просчитать.
Поначалу Terraria может показаться страшным и недружелюбным местом, но динамично меняющееся окружение сделают этот мир вашим любимым местом для отдыха после тяжелого дня. Но учтите, что есть вероятность столкнуться с ужасающей сущностью наподобие Стены Плоти или кого пострашнее, а это создает немалое напряжение, несмотря на непринужденный и легкий визуальный стиль игры.
No Man’s Sky. На пути к грандиозным улучшениям
Название, которое особенно известно в среде геймеров благодаря одному из лучших возвращений в новейшей истории. No Man’s Sky, у которой был неудачный и сложный запуск, стала процедурным чудом благодаря неустанным усилиям разработчиков и тщательной полировке игровой системы.
Сегодня проект может похвастаться целой, на все 100% процедурно сгенерированной, галактикой, от самих планет до населяющих их флоры и фауны. Игрокам наконец-то дали обещанную им мультиплеерную космическую песочницу, и время, затраченное на исправление всех шероховатостей, безусловно, окупилось.
Minecraft — классика в кубе
Возможно, самая культовая игра, использующая процедурную генерацию. Способность Minecraft каждый раз бросать игроков в совершенно новый мир была ее главной фишкой, когда она только начала наращивать базу преданных поклонников. Мир каждый раз буквально собирается с нуля, а расположение всех ресурсов и сюжетных мест каждый раз полностью рандомизируется.
Текущая конечная цель Minecraft — добраться до Края и сразиться с Драконом, но чтобы попасть туда, игрок должен найти последний портал всегда появляется в случайном закоулке этого практически бескрайнего мира. Это непростая задача для обычных игроков, и на ее выполнение могут уйти десятки часов.
По материалам www.cbr.com