Total War Arena: Первые впечатления

Creative Assembly делают прекрасные исторические стратегии. Их серия Total War – безусловный лидер жанра с идеальным балансом между глобальным и тактическим режимом. У нее просто нет достойных конкурентов. А теперь, внимание, вопрос: зачем лезть в новую для себя нишу, когда все и так прекрасно работает? Ответ вряд ли знают даже разработчики.

Veni,Vidi,Vici

Сразу расставим точки над «i»: Total War Arena – это не стратегия, это сессионный экшен в духе World of Tanks. Стратегического в игре не больше, чем мозга в черепе канарейки. В одиночных играх Total War мы рулили настоящими армиями, ряды которых уходили за горизонт. Здесь каждому игроку выдается на руки всего 3 отделения, то есть, с уровня главнокомандующего мы спускаемся где-то на уровень центуриона. Зато таких центурионов на одной карте помещается целых 20 штук – по 10 с каждой стороны. 60 полноценных отрядов! Неплохая драка «стенка на стенку» получается!

Римские принципии и эквиты: тяжелая пехота и легкая кавалерия

Понятно, что для такого количества игроков нужны большие карты. И Creative Assembly их предоставила. Некоторые локации создавались с претензией на историческую достоверность (Марафон, Фермопилы), другие привязаны к конкретному региону (Альпы, Германия). Карты рельефные, изобилуют растительностью и различными путями для атак, что открывает большой простор для тактики. Засесть в траве с отрядом копейщиков и подловить кавалерию противника, поставить на пригорок лучников и расстрелять издалека пехоту, провести лесами конников и выйти прямиком на вражескую базу – такие маневры в игре не редкость и зачастую решают исход поединка.

Травы во времена Древнего Рима колосились высокие – вполне могли спрятать отряд мечников в полный рост

Как прокачаешься, так и карта ляжет

По аналогии с «Танками» Total War Arena предлагает несколько путей развития. Завязаны они на фракции. Их в игре пока что три: Римляне, Греки и Варвары, и у каждой из них по три полководца со своими бонусами для войск. Александр Великий, к примеру, специализируется на штурме, царь Леонид очень силен в обороне, а вот Юлия Цезаря почему-то определили в инженеры. Не самое почетное занятие для такого полководца, но зато любая пехота под его управлением превращается в бешеных плотников, которые в чистом поле из ничего строят заборы и устанавливает колья – крайне полезные девайсы, особенно если нужно отгородить отряд артиллерии от набегающей кавалерии.

Система прокачки в Total War Arena завязана на два вида опыта. Первый – очки полководца, за которые прокачиваются умения командира. Второй – очки юнитов, за них открывается новая экипировка для отрядов. Оба вида взаимозаменяемые: если у вас не хватает очков отряда для покупки набора бронированных шляп для лучников, вы можете потратить очки полководца. А вот чтобы перегнать опыт в другую сторону, придется потратить золотишко, которое покупается за «реал».

Если задаться целью открыть каждый отряд в арсенале полководца, то играть в Total War Arena придется месяцами. На практике геймеры обычно выбирают одну ветку и идут по ней до конца, то есть до 10-го уровня. Такой подход здорово облегчает жизнь на поле боя: три одинаковых, но сильных отряда лучше, чем сборная солянка из плохо одетых кавалеристов и лучников. Хотя многие игроки не брезгуют комбинировать отряды, тем более что за такие эксперименты начисляется дополнительный опыт.

Сейчас кому-то будет горячо. Так работают онагры – медлительные и дальнобойные катапульты

Что понравилось

Большой простор для развития, разнообразие юнитов. В арсенале того же Юлия Цезаря только мечников насчитывается 13 видов. А ведь есть еще лучники, копьеносцы, кавалерия и «арта» — баллисты и онагры. Плюс к этому у самих полководцев есть куча скиллов, которые много чего решают в бою.

Историческая достоверность. Полководцы, внешний вид и способности отрядов, уровень техники – все это показано в максимальном приближении к реальности. Варвары ведут себя как необразованное стадо, но сильны в лесах, римские легионеры отлично делают «коробочки», македонцы просто подминают под себя пехоту своими шестиметровыми сариссами. Единственный прокол, который есть в игре – это то ли газовая, то ли дымовая атака у артиллерии, которая снижает обзор и повышает уязвимость к стрелам. Простите, о каких газах идет речь? Насколько известно из истории, во времена Древнего Рима умели производить только один газ – кишечный.

Уровень исполнения. Многие, наверное, помнят, как Creative Assembly выпускает стратегии. Сначала на прилавках появляется сырой и расхлябанный продукт, в который невозможно играть, а потом студия в авральном порядке вываливает в интернет гигантские патчи, которые весят чуть ли не больше, чем сама игра. С Total War Arena все по-другому – проект все еще на стадии беты, но в нем практически нет багов. Самая большая проблема, которая наблюдается в игре – это пропадание интерфейса при сворачивании клиента в окно.

Что не понравилось

Бардак на картах. Когда в битве участвуют 20 игроков – жди беды. Кто-то ломанулся своими мечниками в центр карты, попал под перекрестный обстрел лучников и бесславно помер, подарив противнику пару сотен очков; кто-то стоит рядом и наблюдает, как твоих велитов в наглую режет кавалерия; кто-то валит из онагров по своим же горшками с раскаленным маслом. Добиться, чтобы все отряды действовали, как одна армия, практически невозможно. Зачатки синергии наблюдаются в кланах, но туда обычно берут с 6-7 уровней, а это 1-2 недели плотной игры (с премиум-аккаунтом) в окружении рандомных геймеров.

Дисбаланс юнитов. Тут все очень плохо: слишком имбовые лучники, слишком мощная арта, непонятна ситуация с триариями, которые вообще неуязвимы в ближнем бою. Проблемы решаются, но медленно. Остается надеяться, что к полноценному релизу Total War Arena избавится от детских болезней и заработает как надо.

Автор: Сергей Борщев